Searching...

Jumat, 23 Januari 2009

Belajar Dengan Berbuat (learning by doing)


Belajar Dengan Berbuat (learning by doing)



Belajar merupakan sebuah aktifitas yang selalu dilakukan setiap manusia selagi masih berinteraksi dengan lingkungannya, dari mulai dia berada dalam kandungan sampai ajal menjemputnya. jadi saya yakin sepenuh hati, pasti para pembaca artikel ini pernah melakukan aktifitas tersebut. Namun makna esensial apa sebenarnya yang bisa diambil dari belajar. anda mau tau?? silahkan kunjungi disini. Secara psikologis, manusia sebagai makhluk hidup mempunyai kebutuhan-kebutuhan tertentu dan manusia memiliki kecenderungan untuk berusaha memenuhi kebutuhan-kebutuhan tersebut. Dalam rangka pencapaian kebutuhan-kebutuhan tersebut, manusia akan berperilaku dan sebagian perilaku tersebut merupakan sebuah proses belajar.
Seorang ahli pendidikan amerika serikat John Dewey menyebutkan Belajar dengan berbuat (learning by doing) adalah merupakan cara yang lebih efektif. Dengan kata lain, dalam mempelajari sesuatu itu tidak hanya mendengar dan membaca, melainkan harus aktif membuat ringkasan, gambar maupun membuat adegan dengan benda-benda konkrit atau sambil berpraktek.

Belajar bukan hanya aktifitas mendengar dan melihat tetapi juga aktifitas berbuat. Dengan berbuat maka akan lebih sempurna dalam menguasai apa yang dipelajari. misalkan saja seorang yang ingin menguasai tentang mesin mobil tidak hanya mendengar cerita tentang kerja mesin tersebut. melainkan dia harus mampu mengetahui bagian-bagian mesin, membongkar mesin dan memasangnya kembali, bahkan bila mampu dia mampu menyempurnakan mesin tersebut.

Seorang pelajar sejati adalah pelajar yang mampu menilai menginovasi dan menyempurnakan, tidak menerima sesuatu apa adanya, bersikap menilai sesuatu. ungkpan tersebut dimaksudkan agar pelajar tidak pasif. tetapi harus banyak bertanya, banyak melacak ilmu pengetahuan yang dipelajari dari berbagai sudut pandang. Jika saja hal itu dulakukan maka cara belajar dengan berbuat akan lebih bisa memberi banyak hasil di banding dengan belajar tanpa berbuat.







kunjungi website saya di: http://www.suparlan.com

Senin, 19 Januari 2009

Perbedaan Antara Teori Belajar Behavioristik dengan Teori Belajar Kognitif

Perbedaan Antara Teori Belajar Behavioristik dengan Teori Belajar Kognitif



A.Teori-teori belajar psikologi behavioristik
Psikologi aliran behavioristik mulai mengalami pengembangan dengan lahirnya teori-teori tentang belajar dipelopori oleh Thorndike, Pavlov, Watson, dan Gunthrie. Mereka berpendapat bahwa tingkah laku manusia itu dikendalikakan oleh ganjaran (rewards) atau penguatan (reinforcment)dari lingkungan. Dengan demikian dalam tingkah laku belajar terdapat jalinan yang sangat erat antara reaksi-reaksi behavioral dengan stimulasintya.

Para guru sekolah yang menganut pandangan ini berpendapat bahwa tingkah laku murid-murid merupakan reaksi-reaksi terhadap lingkungan mereka pada masa lalu dan masa sekarang, dan bahwa semua tingkah laku adalah hasil belajar. Kita dapat menganalisa kejadian tingkah laku dengan jalan mempelajari latar belakang penguatan (reinforcmet) pada tingkah laku tersebut.

1.Connectism Theory
Teori belajar ini dikemukakan oleh Edward Thorndrik (1874-1949) yang kemudian berpengaruh pada pendidikan dan pengajaran di Amerika Serikat. Thorndike berpendapat bahwa belajar merupakan proses pembentukan koneksi-koneksi antara stimulus dan respon. Teori ini sering pula disebut “Trial and Error learning”, individu yang belajar melakukan kegiatan melalui proses “Trial and Error” dalam rangka memilih respon yang tepat bagi stimulus tertentu. Ada beberapa hukum-hukum dalam teori “Trial and Error” menurut Thorndike dalam hasil penelitiannya, yaitu:
a.Law of Readiness
Hukum ini berpendapat bahwa reaksi terhadap stimulus didukung oleh kesiapan untuk bertindak atau bereaksi itu, maka reaksi menjadi memuaskan.
b.Law of Exercise
Hukum ini berpendapat bahwa makin banyak dipraktekan atau digunakannya hubungan stimulus atau respon, maka makin kuat hubungan itu. Praktek perlu disertai “reward”
c.Law of Effect
Hukum ini berpendapat, bilamana terjadi hubungan antara stimulus dan respon, dan dibarengi oleh “State of Affairs” yang memuaskan, maka hubungan itu akan menjadi lebih kuat. Bilamana hubungan dibarengi “State of Affairs” yang mengganggu, maka kekuatan hubungan menjadi kurang.
Ada beberapa ciri-ciri belajar dengan menggunakan “Trial and Error”, yaitu: (a) ada motif pendorong aktifitas; (b) Ada berbagai respon terhadap situasi; (c) ada eliminasi respon-respon yag gagal atau salah ; dan (d) ada kemajuan reaksi-reaksi mencapai tujuan.

2.Conditioning Theory
Teori ini dikemukakan dan dikembangkan pertama kali oleh John B. Watson di AS (1878-1958). Watson berpendapat bahwa belajar merupakan proses terjadinya refleks-refleks atau respon-respon bersyarat melalui stimulus penganti. Menurut Watson, manusia dilahirkan dengan refleks dan reaksi-reaksi emosional berupa takut, cinta, dan marah. Semua tingkah laku lainya terbentuk oleh hubungan-hubungan stimulus dan respon yang baru melalui “conditioning”.
Salah satu percobaan yang terkenal adalah percobaan terhadap anak umur 11 tahun “Albert” dengan seekor tikus putih. Percobaan itu memiliki kesimpulan I bahwa rasa takut dapat timbul tanpa dipelajari dengan proses ekstinksi, dengan mengulang stimulus bersyarat tanpa dibarengi stimulus tak bersyarat.

B.Teori-teori belajar Psikologi Kognitif
Psikologi kognitif mulai berkembang dengan lahirnya teori belajar “Gestalt”. Peletak dasar teori ini adalah Max Wertheimer (1880-1943) di Austria yang meneliti tentang pengaamatan dan problem solving. Sumbangan ini diikuti oleh Kurt Koffka (1886-1941) yang menguraikan secara terperinci tentang hukum-hukum pengamatan; kemudian Wolfgang Kohler (1887-1959) yang meneliti tentang “insight’ pada simpanse.
Kaum gestaltis berpendapat bahwa pengalaman itu berstruktur yang terbentuk dalam satu keseluuhan. Orang yang belajar, mengamati stimulus dalam keseluruhan yang terorganisir, bukan dalam bagian-bagian yang terpisah. Dalam situasi belajar, seseorang terlibat langsung dalam situasi itu dan memperoleh “Insight” untuk pemecahan masalah. Suatu konsep yang penting dalam psikologi gestalt adalah tentang “insight”, yaitu pengamatan atau pemahaman mendadak terhadap hubungan-hubungan antar bagian-bagian di dalam situasi pemasalahan. Insight juga sering dihubungkan dengan pernyataan spontan seperti “Aha!” atau “Oh, I see now”
1.Teori belajar “Cognitif-field”
Teori ini dikembangkan oleh Kurt Lewin (1892-1947) dengan menaruh perhatian pada kepribadian dan psikologi sosial. Lewin memandang bahwa masing-masing individu berada di dalam suatu medan kekuatan, yang bersifat psikologis. Medan kekuatan psikologis dimana individu bereaksi disebut sebagai”Life Space”. Life Space mencakup perwujudan lingkungan dimana individu bereaksi, misalnya: orang-orang yang iya umpai, objek material yang ia hadapi, serta fungsi-fungsi kejiwaan yang ia miliki. Lewin berpendapat bahwa tingkah laku merupakan hasil tindakan antar kekuatan-kekuatan, baik yang dari dalam diri individu seperti; tujuan, kebutuhan, tekanan kejiwaan maupun dari luar diri individu, seperti; tantangan dan permasalahan. Menurut Lewin belajar berlangsung sebagai akibat dari perubahan dalam struktur kognitif yang dihasilkan dari dua macam kekuatan, satu dari strukrtur medan kognisi itu sendiri dan dari kebutuhan dan motivasi internal individu.
2.Teori belajar discovery learning
Teori ini dikemukakan oleh Jerome Bruner (1993) yang ditulisnya dalam sebuah buku yang berjudul “Process of Education”. Teori ini mempunyai dasar ide bahwa anak harus berperan secara aktif dalam belajar di kelas, dimana anak atau murid harus mampu mengorganisir bahan yang dipelajari dengan suatu bentuk akhir. Prosedur ini berbeda dengan “reception learning” atau “expository teaching”, dimana guru menerangkan semua bahan atau informasi itu. Di dalam buku itu Bruner melaporkan suatu hasil dari konferensi diantara para ahli Science (ilmu pengetahuan alam. Dalam hal ini ia mengemukakan pendapat bahwa mata pelajaran dapat diajarkan secara efektif dalam bentuk intelektual yang sesuai dengan tingkat perkembangan anak. Pada tingkat permulaan pengajaran hendaknya dapat diberikan melalui cara-cara yang bermakna, dan makin meningkat kea rah yang abstrak.
Salah satu cara program pengajaran yang efektif menurut Bruner, ialah dengan mengkoordinasikan mode penyajian bahan dengan cara dimana anak itu dapat mempelajari bahan itu, yang sesuai dengan tingkat kemajuan anak. Tingkat-tingkat kemajuan anak dimulai dari tingkat representasi sensory (enactive) ke representasi concrit (iconic) dan akhirnya ke tingkat representasi yang abstrak (simbolik). Demikian juga dalam penyusunan kurikulum dari satu mata pelajaran, harus ditentukan oleh pengertian yang sangat fundamental bahwa hal itu dapat dicapai berdasarkan prinsip-prinsip yang memberikan struktur bagi mata pelajaran itu. Maka dalam mengajar, murid harus mempelajari prinsip-prinsip itu sehingga terbentuklah suatu disiplin dalam diri mereka. Sebalaiknya, seorang guru juga harus mampu memberian kesempatan kepada muridnya untuk menjadi seorang problem solving, seorang scientis, historin ataupun ahli matematika. Biarlah murid-murid tersebut mencari dan menemukan arti bagi diri mereka sendiri sehingga pada akhirnya memungkinkan mereka utuk mempelajari konsep-konsep di dalam bahasa yang mudah di mengerti oleh mereka.

C.Perbedaan Antara teori belajar Behaviouristik dengan teori belajar Kognitif (Gestalt)
Dari beberapa penjelasan teori belajar di atas, baik dari aliran behaviouristik maupun dari aliran kognitif (gestalt), dapat kita tarik suatu perbedaan yang mendasar, yaitu dimana para ahli psikologi behaviouristik lebih menitikberatkan proses hubungan “Stimulus-respon-reinforcment” sebagai bagian terpenting dalam belajar. Pendapat tersebut di tentang oleh para ahli psikologi kognitif, menurut mereka tingkah laku atau belajar seseorang senantiasa didasari pada kondisi kognisi, yaitu tindakan mengenal atau memikirkan situasi dimana tingah laku itu terjadi. Jadi mereka berpandangan bahwa tingkah lakuseseorang bergantung pada “Insight” daripada “Trial and error” terhadap hubungan-hubungan yang ada di dalam suatu situasi. Orang yang belajar, menurut ahli kognitf lebih mengamati stimuli dalam keseluruhan yang terorganisir, bukan dalam bagian-bagian yag terpisah.

Minggu, 11 Januari 2009

Kumpulan metode pembelajaran/pendampingan

Kumpulan Metode Pembelajaran/Pendampingan


Kumpulan metode pembelajaran/pendampingan

CERAMAH

Pengertian

Metode ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah dengan kombinasi metode yang bervariasi. Mengapa disebut demikian, sebab ceramah dilakukan dengan ditujukan sebagai pemicu terjadinya kegiatan yang partisipatif (curah pendapat, disko, pleno, penugasan, studi kasus, dll). Selain itu, ceramah yang dimaksud disini adalah ceramah yang cenderung interaktif, yaitu melibatkan peserta melalui adanya tanggapan balik atau perbandingan dengan pendapat dan pengalaman peserta. Media pendukung yang digunakan, seperti bahan (handouts), transparansi yang ditayangkan dengan OHP, bahan presentasi yang ditayangkan dengan LCD, tulisan-tulisan di kartu metaplan dan/kertas plano, dll.

DISKUSI UMUM (DISKUSI KELAS)

Pengertian

Metode ini bertujuan untuk tukar menukar gagasan, pemikiran, informasi/ pengalaman diantara peserta, sehingga dicapai kesepakatan pokok-pokok pikiran (gagasan, kesimpulan). Untuk mencapai kesepakatan tersebut, para peserta dapat saling beradu argumentasi untuk meyakinkan peserta lainnya. Kesepakatan pikiran inilah yang kemudian ditulis sebagai hasil diskusi. Diskusi biasanya digunakan sebagai bagian yang tak terpisahkan dari penerapan berbagai metode lainnya, seperti: penjelasan (ceramah), curah pendapat, diskusi kelompok, permainan, dan lain-lain.

CURAH PENDAPAT (BRAINSTORMING)

Pengertian

Metode curah pendapat adalah suatu bentuk diskusi dalam rangka menghimpun gagasan, pendapat, informasi, pengetahuan, pengalaman, dari semua peserta. Berbeda dengan diskusi, dimana gagasan dari seseorang dapat ditanggapi (didukung, dilengkapi, dikurangi, atau tidak disepakati) oleh peserta lain, pada penggunaan metode curah pendapat pendapat orang lain tidak untuk ditanggapi. Tujuan curah pendapat adalah untuk membuat kompilasi (kumpulan) pendapat, informasi, pengalaman semua peserta yang sama atau berbeda. Hasilnya kemudian dijadikan peta informasi, peta pengalaman, atau peta gagasan (mind map) untuk menjadi pembelajaran bersama.

DISKUSI KELOMPOK

Pengertian

Sama seperti diskusi, diskusi kelompok adalah pembahasan suatu topik dengan cara tukar pikiran antara dua orang atau lebih, dalam kelompok-kelompok kecil, yang direncanakan untuk mencapai tujuan tertentu. Metode ini dapat membangun suasana saling menghargai perbedaan pendapat dan juga meningkatkan partisipasi peserta yang masih belum banyak berbicara dalam diskusi yang lebih luas. Tujuan penggunaan metode ini adalah mengembangkan kesamaan pendapat atau kesepakatan atau mencari suatu rumusan terbaik mengenai suatu persoalan.Setelah diskusi kelompok, proses dilanjutkan dengan diskusi pleno. Pleno adalah istilah yang digunakan untuk diskusi kelas atau diskusi umum yang merupakan lanjutan dari diskusi kelompok yang dimulai dengan diskusi pleno. Pleno adalah istilah yang digunakan untuk diskusi kelas atau diskusi umum yang merupakan lanjutan dari diskusi kelompok yang dimulai dengan pemaparan hasil diskusi kelompok.

BERMAIN PERAN (ROLE-PLAY)

Pengertian

Bermain peran pada prinsipnya merupakan metode untuk ‘menghadirkan’ peran-peran yang ada dalam dunia nyata ke dalam suatu ‘pertunjukan peran’ di dalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar peserta memberikan penilaian terhadap . Misalnya: menilai keunggulan maupun kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’, dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran.

SIMULASI

Pengertian

Metode simulasi adalah bentuk metode praktek yang sifatnya untuk mengembangkan ketermpilan peserta belajar (keterampilan mental maupun fisik/teknis). Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar karena adanya kesulitan untuk melakukan praktek di dalam situasi yang sesungguhnya. Misalnya: sebelum melakukan praktek penerbangan, seorang siswa sekolah penerbangan melakukan simulasi penerbangan terlebih dahulu (belum benar-benar terbang). Situasi yang dihadapi dalam simulasi ini harus dibuat seperti benar-benar merupakan keadaan yang sebenarnya (replikasi kenyataan).Contoh lainnya, dalam sebuah pelatihan fasilitasi, seorang peserta melakukan simulasi suatu metode belajar seakan-akan tengah melakukannya bersama kelompok dampingannya. Pendamping lainnya berperan sebagai kelompok dampingan yang benar-benar akan ditemui dalam keseharian peserta (ibu tani, bapak tani, pengurus kelompok, dsb.). Dalam contoh yang kedua, metode ini memang mirip dengan bermain peran. Tetapi dalam simulasi, peserta lebih banyak berperan sebagai dirinya sendiri saat melakukan suatu kegiatan/tugas yang benar-benar akan dilakukannya.

SANDIWARA

Pengertian

Metode sandiwara seperti memindahkan ‘sepenggal cerita’ yang menyerupai kisah nyata atau situasi sehari-hari ke dalam pertunjukkan. Penggunaan metode ini ditujukan untuk mengembangkan diskusi dan analisa peristiwa (kasus). Tujuannya adalah sebagai media untuk memperlihatkan berbagai permasalahan pada suatu tema (topik) sebagai bahan refleksi dan analisis solusi penyelesaian masalah. Dengan begitu, rana penyadaran dan peningkatan kemampuan analisis dikombinasikan secara seimbang

DEMONSTRASI

Pengertian

Demonstrasi adalah metode yang digunakan untuk membelajarkan peserta dengan cara menceritakan dan memperagakan suatu langkah-langkah pengerjaan sesuatu. Demonstrasi merupakan praktek yang diperagakan kepada peserta. Karena itu, demonstrasi dapat dibagi menjadi dua tujuan: demonstrasi proses untuk memahami langkah demi langkah; dan demonstrasi hasil untuk memperlihatkan atau memperagakan hasil dari sebuah proses.Biasanya, setelah demonstrasi dilanjutkan dengan praktek oleh peserta sendiri. Sebagai hasil, peserta akan memperoleh pengalaman belajar langsung setelah melihat, melakukan, dan merasakan sendiri. Tujuan dari demonstrasi yang dikombinasikan dengan praktek adalah membuat perubahan pada rana keterampilan.

PRAKTEK LAPANGAN

Pengertian

Metode praktik lapangan bertujuan untuk melatih dan meningkatkan kemampuan peserta dalam mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperolehnya. Kegiatan ini dilakukan di ‘lapangan’, yang bisa berarti di tempat kerja, maupun di masyarakat. Keunggulan dari metode ini adalah pengalaman nyata yang diperoleh bisa langsung dirasakan oleh peserta, sehingga dapat memicu kemampuan peserta dalam mengembangkan kemampuannya. Sifat metode praktek adalah pengembangan keterampilan.

PERMAINAN (GAMES)

Pengertian

Permainan (games), populer dengan berbagai sebutan antara lain pemanasan (ice-breaker) atau penyegaran (energizer). Arti harfiah ice-breaker adalah ‘pemecah es’. Jadi, arti pemanasan dalam proses belajar adalah pemecah situasi kebekuan fikiran atau fisik peserta. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme. Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai (sersan). Permainan digunakan untuk penciptaan suasana belajar dari pasif ke aktif, dari kaku menjadi gerak (akrab), dan dari jenuh menjadi riang (segar). Metode ini diarahkan agar tujuan belajar dapat dicapai secara efisien dan efektif dalam suasana gembira meskipun membahas hal-hal yang sulit atau berat.Sebaiknya permainan digunakan sebagai bagian dari proses belajar, bukan hanya untuk mengisi waktu kosong atau sekedar permainan. Permainan sebaiknya dirancang menjadi suatu ‘aksi’ atau kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian ditarik dalam proses refleksi untuk menjadi hikmah yang mendalam (prinsip, nilai, atau pelajaran-pelajaran). Wilayah perubahan yang dipengaruhi adalah rana sikap-nilai.






kunjungi website saya di: http://www.suparlan.com